Kamis, 19 Januari 2017

SEJARAH ARTIFICIAL INTELEGENSI

Nama : Priatna Santoro
Kelas : 4PA13
NPM :16513914

A. Sejarah Artificial IntelligensI
 Sejarah Artificial Intelligensi dimulain Pada awal abad 17 seorang filsuf RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.

Pada abad 18 mesin telah menjadi lebih kompleks, tepatnya pada tahun 1736 seorang penemu dari perancisPada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord.

Pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol.

Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intellegence. Program program artificial intellegence pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Artificial Intelligence/kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.

Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

B. AI dengan kognisi manusia
Hubunagan AI dengan kognisi manusia dimana otak manuisa memiliki peran penting dalam perkembangan AI hingga saat ini, karena kecerdasan kognisi manusia dapat membuat AI yang nantinya akan dapat berfikir sendiri seperti manusia dan penelitian-penelitian seperti itu mulai dikembangkan hingga saat ini yang dimana nantinynya dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.

 Mesin berpikir
Beberapa area dari psikologi kognitif yang sudah menjadi subjek argumentasi yang lebih panas ketimbang perdebatan atas mesin yang mampu mensimulasi pikiran manusia. Orang yang fanatik terhadap AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, tetapi bahwa proses intelektual tingkat tinggi mampu menampilkan hanya oleh sebuah mesin. Pikiran manusia adalah murni proses, yang bahkan jika disintesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program-program AI.
Akantetapi seiring dengan perkembangan zaman yang semakin modern hal yang tidak mungkin, bisa saja akan terjadi seperti yang diberitakan dibawah ini.

TEMPO.CO , Jakarta- Para ilmuwan di laboratorium rahasia milik Google, Google X, berhasil mengembangkan sebuah mesin yang mampu belajar secara mandiri. Dikutip dari situs teknologi The Verge, untuk membangun mesin ini tim Google X meniru otak manusia. Caranya dengan menyusun 1.000 komputer dengan 16 ribu core yang saling terhubung. Lalu, menghubungkannya dengan internet. Mesin tersebut kemudian 'disuapi' suplai gambar berukuran 200x200 piksel dari 10 juta video YouTube yang dipilih secara acak. "Dibanding membentuk tim riset untuk mencari tahu cara menemukan jawaban, kami memilih untuk melempar data berjumlah besar ke algoritma. Kami biarkan software secara otomatis belajar dari data tersebut,” ujarnya Andrew Y. Ng, ilmuwan komputer dari Stanford University yang memimpin riset ini. Hasilnya, mesin ini mampu mengenali konsep kucing, secara mandiri. Mesin ini tidak pernah diajari atau diberikan data mengenai wujud kucing. Namun setelah mesin ini menemukan obyek yang muncul secara berulang, komputer mulai mengembangkan pemetaan yang akan digunakan untuk mendeteksi obyek serupa. Hal ini disebut serupa dengan proses di korteks otak, namun terjadi secara cybernetic. Hasil riset ini berpotensi untuk meningkatkan hasil pencarian gambar, pengenalan suara, dan layanan alih bahasa. Namun tim riset saat ini belum terlalu yakin apakah hasil riset ini benar-benar telah membuka era mesin yang dapat belajar secara mandiri. “Akan sangat bagus bila kami dapat menggunakan algoritma yang sama untuk hal yang lebih besar. Tapi firasat saya, kami belum mendapat algoritma yang tepat," ujar Andrew.

C. AI dengan sistem pakar (Eliza, Parry, Nettalk)
a. ELIZA
Eliza adalah salah Sistem Pakar yang dikembangkan pada tahun 1966. Ini adalah program computer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
b. PARRY
Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan Kreamer pada tahun 1972 yang mensimulasikan seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan respon manusia.
c. NETtalk
NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembankan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini , NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.

D. Pengunaan AI sebagai expert sistem yang digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan (diagnosa)
Sistem yang berkinerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang kedokteran, hukum, aerodinamis, catur dan hal-hal rutin yang sangat banyak yang biasanya membosankan atau bahkan beberapa kasus yang sulit dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, yang seringkali menggunakan pohon keputusan, tetapi bagaimanapun sistem ini hanya bisa “memikirkan” satu hal saja. Sistem pakar dalam bidang kesehatan mungkin tidak bisa melihat isi dari sebuah lubang di lantai, tetapi ia bisa membuat diagnosis yang akurat dan masuk akal pada seorang gadis berumur 13 tahun yang sedang demam tinggi, sakit perut, dan konsentrasi menyimpang terkait korpuskel putih. Ada sebuah program yang secara sinis disebut Puff, adalah sebuah sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti kanker paru-paru, dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89% mendekati keakuratan seorang dokter berpengalaman.

 Contoh kasus :

 Banyak individu yang meninggal secara tiba-tiba yang sebabnya tidak diketahui contohnya seperti serangan jantung yang terkadang individu lali dalam memahami tanda-tandanya. Penyakit jantung merupakan salah satu pembunuh yang paling berbahaya bahkan disebut
sebagai pembunuh nomor satu, sampai-sampai penyakit ini disebut sebagai silent killer. Ini dikarenakan penderitanya tidak tahu sudah mengidap sakit jantung di tahap yang paling membahayakan. Menurut Dr Santoso Karo Karo SpJP, dari Yayasan Jantung Indonesia (YJI), diperlukan deteksi dini terhadap kondisi jantung mengingat penyakit jantung merupakan pembunuh nomor satu di Indonesia. Tingkat prevalensinya sekitar 7 hingga 12 persen dari total penduduk Indonesia setiap tahunnya. Jika umumnya seseorang baru memeriksakan jantungnya ketika merasakan nyeri atau sakit pada rongga dada kirinya ke dokter di rumah sakit yang menyediakan alat ECG (electrocardiography). Alat EPI ECG (electrocardiography) Mobile, adalah sebuah alat pengukur detak jantung (ECG) yang bisa digenggam layaknya telepon seluler. “ECG genggam ini memiliki tingkat akurasi 98 persen dibandingkan dengan 12 lead ECG konvensional. Karena EPI ECG genggam adalah ECG genggam multi lead, single-chanel yang dapat merekam 3 limbs leads dan 6 chest leads satu per satu melalui komunikasi jaringan seluler,”. Oleh Karena itu disinilah peran AI sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari manusia yang berfungsi sebaga sarana pencegahan  ataupun pengobatan.

DAFTAR PUSTAKA

Solso (2007). Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Penerbit Erlangga : Jakarta.
https://m.tempo.co/read/news/2012/06/26/072413093/google-kembangkan-mesin-yang-bisa-berpikir. Diakses pada : 01/19/2016. Jam 11.00
http://www.beritasatu.com/kesehatan/106415-deteksi-dini-penyakit-jantung-dengan-ecg-mobile.html. Diakses pada : 01/19/2016. Jam 12.46

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
Nama : Priatna Santoro
Kelas : 4PA13
NPM :16513914

A. Pengertian sistem informasi berbasis komputer
Computer Based Information System (CBIS) dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer dan merupakan sistem pengolahan data menjadi sebuah Informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif Laudon (2008).

B. Evolusi Sistem Informasi berbasis komputer
a) Fokus Data (SIA/DPA)
Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan, sistem ini dapat mengolah data dengan baik dan berfungsi untuk mengumpulkan data yang berhubungan dengan kegiatan suatu perusahaan.
b) Fokus Informasi (SIM)
konsep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan yang bertujuan untuk menghasilkan informasi suatu manajemen perusahaan.
c) Fokus Pada Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem komputer yang interaktif yang dapat membantu dalam pengambilan suatu keputusan. Sistem ini bertujuan untuk memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur, dan untuk membantu integrasi antar tingkat dan meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya
d) Fokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor)
Sistem ini memiliki fungsi untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
e) Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Program komputer ini berfungsi seperti layaknya manusia yaitu memberikan konsultasi kepada pemakai cara untuk pemecahan masalah.

C. Lingkup data
1. Hirarki Data
Menurut Kadir (2004), secara tradisional data diorganisasikan ke dalam suatu hierarki yang terdiri dari elemen data, yaitu (record) dan (file).
a. Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna.
b. Rekaman adalah gabungan sejumlah data yang saling terkait.
c. Berkas adalah himpunan seluruh rekaman ang bertipe sama membentuk sebuah berkas.
d. Penyimpanan Sekunder
2. SASD (Penyimpanan Berurutan)
Proses penyimpanan pada SASD terbilang lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal karena murah dan kapasitasnya yang besar (dalam Sulianta, 2008).
3. DASD ( penyimpanan akses langsung)
Menurut Sulianata ( 2008), proses penyimpanan ini jauh lebih cepat dibanding dengan SASD, karena untuk mengambil sebuah data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan.
a. Pemerosesan Data
b. Pemerosesan Batch
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch.
4. Pemerosesan Online
Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Mencakup transaksi yang segera masuk, langsung diproses dan prosesnya.
5. Sistem Real Time
Adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.

D. Database
1. Era permulaan database ditandai dengan :
a. Pengulangan data
b. Ketergatungan data
c. Kepemilikan data yang tersebar
2. Konsep database
Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data dan dicapai degan menempatkan spesifikasi dalam tabel & kamus yg terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.
3. Struktur database
a. File
b. Catatan
c. Elemen data
4. Keunggulan dan kelemahan database dan DataBase Management System (DBMS) Keunggulan :
a. Mengurangi pengulangan data.
b. Mencapai independensi data.
c. Spesifikasi data disimpan dalam tiap program aplikasi.
d. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data.
e. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
5. Kerugian DBMS :
a. Perangkat lunak yang mahal.
b. Konfigurasi perangkat keras yang besar.
c. Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA

E. Konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Begitu pula dengan psikologi, saat klien melakukan konseling tujuan konselor adalah membantu klien tersebut membuat perubahan dalam dirinya menjadi lebih baik.

F. Sistem Pengolahan Data
1. Pengertian
Data adalah suatu penggambaran fakta , pengertian instruksi yang dapat disampaikan dan diolah oleh manusia atau mesin. Pengolahan data adalah bentuk pengolahan terhadap data untuk menbuat data itu berguna sesuai dengan hasil yang diinginkan agar dapat digunakan. Sistem pengolahan data adalah sistem yang melakukan pengolahan data.
2. Fungsi dan Tujuan
a. Mengambil program dan data (masukan / input)
b. Menyimpan program dan data serta menyediakan untuk pemrosesan
c. Menjalankan proses aritmatika dan logika pada data yang disimpan
d. Menyimpan hasil antara dan hasil akhir pengolahan.
e. Mencetak atau menampilkan data yang disimpan atau hasil pengolahan.
f. Tujuan pengolahan data adalh untuk menghasilkan dan memelihara record perusahaan yang akurat dan up-to-date.
3. Tugas pengolahan data
a. Pengumpulan data. Setiap tindakan dijelaskan oleh suatu catatan data. Bila tindakan tersebut melibatkan elemen lingkungan disebut transaksi. Pelaku bisnis dan accounting umumnya hanya memperhatikan transaksi yang mempunyai nilai finansial.
b. Manipulasi Data. Data perlu dimanipulasi untuk dapat diubah menjadi informasi yang berguna. Operasi manipulasi data meliputi pengklasifikasian, Penyortiran, Perhitungan, dan pengikhtisaran.
c. Penyimpanan data. Terdapat banyak transaksi pada setiap perusahaan. Setiap transaksi dijelaskan oleh beberapa elemen data. Data tersebut perlu disimpan di suatu tempat dan harus dapat ditemukan dengan mudah bila data tersebut dibutuhkan.
d. Penyiapan Dokumen. SIA menghasilkan output untuk perorangan maupun organisasi di dalam maupun di luar perusahaan.
4. Contoh Pengolahan Data
a. pencatatan data penjualan, dengan sudah dimanfaatkannya pengolahan data computer, maka operator hanya memasukkan jumlah barang yang keluar dari toko maupun pabrik, karean data pembeli sudah berada didalam database sehingga lebih mudah dalam mendistribusikan suatu barang.
b. Perhitungan upah lembur, dengan sudah dimanfaatkannya pengolahan data computer, operator hanya menginput banyaknya jumlah lembur dank ode karyawan selebihnya data karyawan tersebut telah ada di database.
5. Peranan Pemrosesan Data Dalam Pemecahan Masalah
Pengolahan data banyak dilakukan oleh volume data yang lebih besar dari pada volume informasinya, Seperti sulitnya mengatur absen dan gaji dengan karyawan yang banyak disinilah fungsi pemerosesan data memiliki peran yang sangat vital dalam pemecahan masalah didalam suatu perusahaan.
Seperti dalam penghitungan gaji yang akan diterima oleh karyawan yang dimana operator hanya memasukan nama dan nomer identitas karyawan maka sisanya komputerlah yang akan mengolah informasi tersebut. Seperti menggunakan absen electric maka karyawan hanya memasukan kode karyawan maka data absen karyawan tersebut langsung masuk kedalam database konputer dari situlah maka akan diketahui jumlah kehadiran karyawan dan jumlah lembur karyawan.

G. Sistem Informasi Manajemen
1. Pengertian dasar SIM
Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang bertujuan mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. Sistem ini menggunakan hardware, software, dan prosedur manual
2. Konsep sistem informasi organisasionaL.
Seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan software komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi
Peranan SIM dalam pemecahan masalahSIM dan subsistem – subsistem organisasinya berkontribusi pada pemecahan masalah dalam 2 cara dasar :
a. Sumber Daya Informasi Seorganisasi. SIM adalah suatu usaha seorganisasi untuk menyediakan informasi pemecahan masalah. Sistem tersebut merupakan suatu komitmen formal dari para eksekutif untuk menyediakan komputer bagi semua manajer.
b. Identifikasi dan Pemahaman Masalah. Ide utama dibalik SIM adalah menjaga agar pasokan informasi terus mengalir ke manajer. Manajer menggunakan SIM terutama untuk menandai masalah atau mendekati masalah, kemudian memahaminya dengan menentukan lokasi dan penyebabnya.

H. Sistem penunjang keputusan
1. Maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskanN Keputusan adalah suatu pilihan yang dibuat antara satu atau lebih alternatif yang tersedia.
2. Konsep, pengertian dasar dan tujuan SPK
Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat. Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.
3. Model SPK
Model dalam sistem pengambilan keputusan ada 3 macam yaitu:
a) Perangkat Lunak Penulisan Laporan : menghasilkan laporan periodik maupun khusus.
b) Model Matematika : menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan/instansi. Model matematika dapat ditulis dalam bahasa pemograman prosedural apapun.
c) Perangkat lunak GDSS : memungkinkan beberapa pemecah masalah,
4. Pemodelan matematis berserta keuntungan dan kerugiannya
a. Keuntungannya :
1. Kecepatan proses simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat.
2. Menyediakan daya prediksi suatu pandangan ke masa depan yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
3. Meningkatkan jumlah alternative yang dipilih.
4. Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis.
5. Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
6. Kontrol yang lebih baik
b. Kerugian :
a. Kesulitan pembuatan model
b. Memerlukan keahlian matematika tingkat tinggi diperlukan untuk mengembangakn sendiri model-model yang lebih komplek.
5. SPK berkelompok
Sistem pendukung keputusan kelompok atau yang lebih akrab dikenal dengan group decison support system/GDSS merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok orang yang ikut terlibat dalam satu tugas bersama dan menyediakn interface bagi suatu lingkungan yang digunakan secara bersama.
6. eranan SPK dalam pemecahan masalah.
Pemecahan masalah dalam SPK adalah seperti banyaknya cabang perusahan yang memiliki satu komando yang dimana akan sulit dalam melakukan komando jika seorang pemimpin harus bekeliling meyambangi cabangnya maka dari itu fungsi group decison support system/GDSS diperlukan untuk menangani masalah tersebut agar mudah megnatur dan mengambil keputusan.


Daftar Pustaka
Kadir. (2004).Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Andi
Laudon. (2008). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Salemba Empat
Marimin. Tanjung, H., Prabowo, H. (2004).Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Grasindo
Sulianta. (2008). Komputer forensik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Kamis, 03 November 2016

ARSITEKTEUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA

TUGAS 2
Nama : priatna santoro
Kelas: 4PA13
NPM : 16513914

A.    Pengertian artistektur
Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Dan artisitektur computer juga merupakan  adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von NeumannCISCRISCblue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
a.       Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
Set instruksi (ISA)
Arsitektur mikro dari ISA, dan
Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

b.      Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi :
Set instruksi.
Komponen hardware (perangkat keras).
Organisasi atau susunan sistemnya. 
c.       Kelebihan arsitektur computer
Memudahkan dalam perencanaan proses aplikasi computer
Memudahkan pengguna untuk pemakaian computer
d.      Kekurangan arsitektur computer
Adanya error pada saat proses peng-aplikasian aristektur computer yang sifatnya bisa berupa internal dan eksternal.

A.    Struktur kognisi manusia
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah  pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan Neisser, 1976 (dalam sutarno 2009) . Dalam pekembangan selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, kesengajaan, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa.  Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.
Selaiin itu jean piaget menyebut bahwa struktur kognitif merupakan sebagai sketmata (schemas), yaitu kumpulan dari skema-sekema (dalam sutarno, 2009)
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:
1.      Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
2.      Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
3.      Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi kognisinya.
Menurut Aries (2012), terdapat beberapa komponen kognitif yang terdiri dari seluruh kognisi yang dimiliki seseorang mengenai objek dan sikap tertentu, yaitu berupa fakta, pengetahuan, dan keyakinan tentang objek.
Pada dasarnya, proses berfikir manusia sama halnya seperti proses kerja computer yang terdiri dari 3 tahap, yaitu :
Tahap 1 : 
Tahap 2 : 
Tahap 3 : 
memasukkan informasi (input) ditangkap lewat panca indera
pemrosesan informasi (storage) melalui otak.

pengeluaran informasi yang telah diolah (output) berupa ide / perilaku.


C. KAITAN ANTARA STRUKTUR KOGNISI MANUSIA DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
. Arsitektur komputer dan Struktur kognisi manusia memiliki kesamaan, yaitu tidak dapat berjalan sendiri  dalam menjalankan fungsinya, tetapi sebagai satu kesatuan. Dalam hal ini erat kaitannya dengan struktur masing-masing. Dimana struktur manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian -bagian tubuh manusia yg menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan, Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).  Pada dasarnya proses kognitif manusia sama dengan komputer seperti yang sudah dijelaskan diatas yaitu terdiri dari input-proses-penyimpanan-output. Sama halnya dengan membuat atau menciptakan suatu arsitektur komputer yang baik tentunya dibutuhkan ide-ide yang berasal dari pemikiran orang yang struktur kognisinya baik pula. Untuk mendapatkan struktur kognisi yang baik juga dapat dipengaruhi oleh adaptasi yang dilakukan oleh manusia dari proses-proses yang ada dalam lingkungannya, seperti berkumpul dengan orang-orang yang sedang membuat arsitektur komputer,orang tersebut memperhatikan lalu dia mencobanya, terus mencoba sampai akhirnya mahir dalam membuat arsitektur komputer.
D. contoh kasus
Pada saat merancang suatu gedung dibutuhkan kehati-hatian agar tidak terjadinya kegagalan seperti konstruksi yang tidak kokoh, pengukuran tinggi dan lebar  agar sesuai dengan pengukuran yang telah ditetapkan tersedia,  bobot suatu ruang agar tidak menyebabkan runtuhnya suatu bangunan maka dari itu dibutuhkan tegnologi dan tenaga ahli manusia, teknologi ialah yang berhubungan dengan computer sedangkan manusia berhubungan dengan kogniti yaitu proses berfikir akan tetapi pada saat ini dalam merancang suatu gedung telah bisa lebih mudah dengan menggunakan  softwere yang telah tersedia dan hal tersebut merupakan penggabungan antara computer dan kognitif pada manusia. Dengan kata lain, komputer digunakan untuk membantu kemampuan koginitif manusia dalam rangka memudahkan pengambilan keputusan dan mempermudah suatu pekerjaan.


https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
sutarno, M. (2009). teori perkembangan jean piaget.Diakses dari http//phisicmaster:orgfree.com/Artikel%20ilmiah%202.html. diakes pada 28 oktober 2016,


PENGANTAR SISTEM INFORMASI


TUGAS 1
Nama : priatna santoro
Kelas: 4PA13
NPM : 16513914

A.    pengertian informasi
Kata informasi berasal  dari bahasa Prancis kuno yaitu  informacion” yang merupakan  di ambil dari bahasa Latin informationem yang memiliki arti garis besar, konsep, atau ide. Informasi juga  merupakan berasal kata kerja dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. Informasi juga merupakan  pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Berikut merupakan beberapa definisi dari para ahli mengenai informasi.

menurut Jogiyanto H.M., (1999:692) menyatakan informasi sebagai hasil dari proses pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan sebuah keputusan

Menurut Para Ahli - Anton M. Meliono (1990: 331), “Informasi adalah data yang telah diproses untuk suatu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah keputusan”
Pengertian Informasi Menurut George H. Bodnar, (2000: 1), “Informasi adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat”

Selain itu adapun penejelasan mengenai informasi dilihat secara umum  didefinisikan  sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.       

Dari seluruh penjelasan informasi di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang memiliki suatu makna yang dapat diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan dapat dipahami bagi penerimanya.

B.  Sistem informasi psikologi
Sistem jika dilihat scara umum adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem bisa berupa abstraksi atau fisis (Gordon B. Davis, 2002).
Adapun pengertian menurut para ahli 
Menurut James Havery sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.


 Menurut Churchman  sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

Menurut Wilkinson (1992) sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkordinasikan sumberdaya manusia computer untuk mengubah masukan input menjadi keluaran informasi guna  mencapai sasaran-sasaran perusahaan

Menurut Hall (2001) sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokan, diproses menjadi informasi, dan di distribusikan kepada pemakai.

Sedangkan jika sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi.
Sistem informasi psikologi juga merupakan suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan pengguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencanaan, dan pengelolaan.

C.    Contoh
Salah satu contohnya yaitu penggunaan komputer dalam pembuatan software-software untuk bidang psikologi. Misalnya saja, di perusahaan sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya juga.
 Contoh tes yang bersifat online
-          Tes Kpribadian www.ipersonic.net/
Selain itu, contoh lainnya adalah dalam penggunaan software dari microsoft office, dimana yang dahulunya kita harus memakai mesin ketik untuk membuat surat atau membuat tulisan kita agar lebih rapi, tapi sekarang berkat adanya komputer dan sistem informasi maka pekerjaan kita untuk membuat surat atau tulisan yang lain lebih cepat dan bahkan lebih rapi.
Contoh lain adalah dengan adanya sistem munculah beragam media sosial yang mamfaatnya dapat mempermudah manusia untuk berinteraksi dengan manusia lainya,
Sebuah sistem informasi yang dibangun dan dipelihara dengan baik akan memberikan manfaat bagi pemakainya. Misalnya sebuah perusahaan yang menggunakan biro jasa psikologi, bila biro tersebut memiliki sistem informasi yang baik, dapat dilihat dari biaya yang minim yang dikeluarkan oleh perusahaan dengan hasil yang memuaskan.
Seperti diketahui bahwa sistem informasi memiliki banyak manfaat. Meskipun demikian, ternyata sistem informasi juga memiliki dampak negatif, terutama pada psikologis seseorang, misalnya:
1. Information anxiety
Banyaknya informasi yang diterima seringkali membuat kita kesulitan dalam memilah prioritas dan menentukan kebenaran, hingga akhirnya kita mengalami kecemasan dan berakhir dengan terjebak leh informasi tersebut.
2. Dehumanization
Hilangnya penghargaan atas nilai seseorang sebagai individu digantikan dengan sederet angka identitas yang tertera dalam sistem informasi.
3. Health Issues
Stress yang ditimbulkan oleh penggunaan peralatan dan aplikasi berbasis teknologi informasi. Pengaruh radiasi gelombang elektromagnetik terutama pada ponsel, pengaruh radiasi layar monitor, masalah persendian akibat kesalahan penggunaan keyboard dan mouse, dsb.
4. Lost of Privacy
Identitas digital yang dimiliki setiap orang membuat keberadaan orang tersebut selalu terdeteksi.
5. Cookies
Semakin banyak informasi yang kita tampilkan di internet, dengan atau tanpa kita sadari yang membuat peluang penyalahgunaan oleh pihak-pihak yang tidak berwenang. Contoh: Facebook, Twitter, Friendster.
6. Digital Gap
Semakin nyata adanya kesenjangan antara kelompok yang menguasai TI dengan kelompok yang tidak menguasai TI baik dalam kesehatan maupun dalam pekerjaan.
7. Possible Massive Unemployment
Adanya pengurangan tenaga kerja terhadap pekerja yang tidak menguasai TI, padahal belum tentu orang-orang yang tidak menguasai TI memiliki potensi yang handal.
8. Impact of Globalization on Culture
Semakin menipisnya nilai-nilai budaya lokal akibat pengaruh globalisasi. Misalnya, kebanyakn orang mengunduh lagu-lagu asing dan modern, hingga lagu-lagu daerah tidak didengarkan lagi bahkan tidak diketahui.

D.    CONTOH KASUS
Pengalaman yang pernah saya alami adalah mengikuti tes kepribadian yang terdapat pada aplikasi handphone dengan format yang lebih sederhana agar mudah dipahami dan kita bisa mendapatkan  hasil yang cukup cepat tampa harus menunggu terlalu lam , dan menurut saya dengan adanya hal tersebut dapat menunjukan manfaat computer bagi kehidupan manusia dalam berbagai bidang dan salah satunya ilmu psikologi. Akan tetapi dalam hal ini menurut saya masih ada kekurangan karena dalam tes psikologi tersebut pasti kurang akurat dibandingkan dengan tes yang dilakukan secara langsung. Karena  dalam tes psikologi harus dapat dipercaya dengan sumber yang jelas dan keakuratan yang bisa dijamin karena jika terdapat kesalahan dapat berpengaruh terhadap psikologis individu tersebut..

                                                                                     

Anton M. Meliono, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Penerbit Balai Pustaka, Jakarta: 1990
George H. Bodnar, William S. Hopwood, Sistem Informasi Akuntansi, Buku Satu, Salemba Empat,  Jakarta: 2000
http://megaslides.top/doc/432510/sistem-informasi-psikologi
Jogiyanto HM., Analisis dan Disain Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta: 1999